Sieć sklepów "GRAT" (pol.grań) to mekka dla fanów wysokogórskiego wspinania. Tutaj zakupisz wszystko co potrzebne by stać się prawdziwą legendą alpinizmu. Każdy bergsteiger (wspinacz) zna lokalizację tej niewielkiej, ale znakomicie wyposażonej składnicy. Główna siedziba mieści się przy Kurze Straße 5 w Stadt Edelweiss. W sklepie panuje bardzo frywolny klimat i przyjazna atmosfera. Przekonaj się sam.
Sklep jest bardzo przydatnym miejscem do odwiedzin w przypadku brania udziału w ekspedycjach "Die Lawine" - edelweisskiego systemu wspinaczkowego.
Każdy uczestnik lawiny może wziąć ze sobą przedmioty z poniższej listy. Zakupić można tyle przedmiotów, ile wynosi maksymalny udźwig. Standardowy udźwig zależny jest od wytrzymałości Bergsteigera.
1 punkt wytrzymałości = 1 jednostka udźwigu / każdy początkujący Bergsteiger ma 10 punktów udźwigu
Uwaga, w sklepie istnieje limit danego przedmiotu na stanie. Żeby zakupić przedmiot, musi on być jeszcze dostępny na stanie.
PO KLIKNIĘCIU W LINK MOŻECIE PRZESŁUCHAĆ INSTRUKTAŻ DO CZEGO I JAK WYKORZSTAĆ SPRZĘT GRATA
LISTA PRODUKTÓW:
DOCIEPLANA PELERYNA
Punkty udźwigu: 2
Ilość magazynowa: 0/3
Odpowiednio docieplony strój na wyprawę zapewni ci większą wytrzymałość zarówno w przypadku trudnych warunków atmosferycznych, jak i w przypadku przemoczenia. Jest to nieodzowny element wyposażenia każdego Bergsteigera.
EFEKT: +10 punktów do każdego rzutu na wytrzymałość. Ilość użyć: 3.
MAPA
Punkty udźwigu: 1
Ilość magazynowa: 0/3
Gdy zachodzisz w głowę, gdzie właśnie się znalazłeś, z pomocą przychodzi nieodzowna mapa!
EFEKT: Posiadanie mapy ułatwi ci jednorazowo przejście w dalsze rejony gór po nieudanym teście umiejętności. Jednorazowo niweluje skutek porażki.
GOGLE
Punkty udźwigu: 5
Ilość magazynowa: 2/3
Okulary wysokogórskie chronią twoje oczy przed oślepiającymi refleksami na śniegu oraz zabezpieczają oczy przed wysychaniem.
EFEKT: +5 punktów do każdego rzutu na zręczność. Ilość użyć: nieograniczona.
CZEKANY
Punkty udźwigu: 3
Ilość magazynowa: 2/3
Czekany to nieodzowny element wyposażenia Bergsteigera. Wspomagają w każdego rodzaju wspinaczce, zarówno po pionowych skałach, jak i stromych zboczach. Mają jednak ograniczoną wytrzymałość.
EFEKT: +10 do każdego rzutu na siłę. Można użyć 3 razy.
RAKI
Punkty udźwigu: 5
Ilość magazynowa: 2/3
Raki uchronią cię przed skręceniem nogi lub upadkiem na oblodzeniu.
EFEKT: +5 punktów do każdego rzutu na zręczność. Ilość użyć: nieograniczona.
KASK
Punkty udźwigu: 3
Ilość magazynowa: 2/5
Kask ochroni cię w sytuacji, gdy z góry zaczną osypywać się kamienie.
EFEKT: +10 w przypadku testów na zręczność lub wytrzymałość, gdy z góry sypią się kamienie.
BROŃ PALNA
Punkty udźwigu: 3
Ilość magazynowa: 0/2
Broń palna może przydać się w górach w przypadku bliskiego spotkania z dziką zwierzyną. Pamiętaj jednak, że głośne wystrzały mogą sprowokować lawinę!
EFEKT: +20 punktów w konfrontacji ze zwierzętami. W zależności od inwencji gracza broń może przydać się również do innych akcji.
UWAGA: przy każdym wystrzale Mistrz Gry rzuca również kością k6. Wynik 6 powoduje lawinę, która stanowi zagrożenie dla wszystkich graczy w promieniu 3 heksów (również dla tego, kto dokonuje strzału). Każdy gracz musi odrzucić jeden przedmiot z wyposażenia, który ginie w śniegu.
NABOJE
Punkty udźwigu: 1
Ilość magazynowa: 7/10
Naboje do broni determinują ilość użyć broni.
WZMOCNIONA UPRZĄŻ I LINA
Punkty udźwigu: 2
Ilość magazynowa: 0/2
Wzmocniona uprząż ułatwia każdą wspinaczkę po wszystkich pionowych skałach.
EFEKT: +10 do każdego rzutu na zręczność na polach czerwonych. Ilość użyć 3
NÓŻ
Punkty udźwigu: 2
Ilość magazynowa: 0/2
Nóż przydatny jest w różnych okolicznościach. Możesz nim wiele rzeczy uciąć lub bronić się przed zwierzętami. Wiele zależy od twojej inwencji w kwestii wykorzystania noża.
EFEKT: Zależy od inwencji gracza. Mistrz gry przyznaje dodatkowe punkty według własnego uznania.
TAŚMA
Punkty udźwigu: 2
Ilość magazynowa: 0/2
Taśma może przydać się w różnych sytuacjach. Zawsze wtedy, gdy trzeba coś „zreperować”.
EFEKT: Taśmą można jednorazowo naprawić zużytą część ekwipunku. Nie dotyczy broni palnej.
SANIE
Punkty udźwigu: n/d
Ilość magazynowa: 0/1
Na sankach można zabrać prawie wszystko. Wprawdzie przeszkadzają w wędrówce, ale skarby na nich zgromadzone pomagają w trudnych sytuacjach.
EFEKT: Jeśli zabierzesz ze sobą sanie, będziesz mógł zapakować ze sobą sprzęt o wadze 10 punktów udźwigu więcej! Jednak w takim przypadku, twoje bazowe punkty statystyki „wytrzymałość” zostaną obniżone o 7 punktów!
ŚPIWÓR
Punkty udźwigu: 2
Ilość magazynowa: 0
Śpiwór może posłużyć do ogrzania się, do przetrwania śnieżycy lub uratuje cię, gdybyś musiał przenocować w górskich ostępach.
EFEKT: Śpiwór pozwala przetrwać noc bez konieczności wykonywania testu na umiejętność.
NARTY
Punkty udźwigu: 5
Ilość magazynowa: 0
Gdy inni muszą iść piechotą, ty suniesz po śniegu na nartach. Prostu sposób na zwiększenie dystansu do reszty Bergsteigerów.
EFEKT: Narty pozwalają na jednorazowe przebycie nawet 5 zielonych pól pod rząd bez konieczności wykonywania testów.
MAGICZNE GRZYBKI
Punkty udźwigu: 2
Ilość magazynowa: 2/3
Gdy tracisz wiarę w swoje siły. Gdy czujesz, że zaraz zawrócisz, ponieważ obawiasz się dalszej podróży… Wtedy z pomocą przychodzą magiczne grzybki. Natychmiast odrzucisz od siebie wszelkie wątpliwości.
EFEKT: Grzybki daja +10 punktów dla każdego rzutu na siłę woli. Ilość użyć: 3. Każde kolejne użycie zmniejsza skuteczność grzybków o 2 punkty.
LAMPA NAFTOWA
Punkty udźwigu: 3
Ilość magazynowa: 0
Wkraczasz do ciemnej jaskini? Zachodzi słońce? Zawsze warto mieć ze sobą lampa naftową. Na wszelki wypadek.
EFEKT: +50 punktów do każdego testu w ciemnościach.
WIĘKSZY PLECAK OD SPIELERA
Punkty udźwigu: n/d
Ilość magazynowa: 1/1
Plecak dla tego, kto chce być przygotowany na każdą okazję! Nie ma chyba lepszego producenta sprzętu sportowego niż marka Spieler. Zaufaj im, a na pewno wyjdzie ci to na dobre. Ich plecaki są wytrzymałe i niezniszaczlne.
EFEKT: Jeśli zabierzesz ze sobą większy plecak, będziesz mógł wziąć ze sobą sprzęt o wadze 5 punktów udźwigu więcej. Jednak w takim przypadku twoje bazowe punkty statystyki „wytrzymałość” zostaną obniżone o 5 punktów!
SAPERKA
Punkty udźwigu: 3
Ilość magazynowa: 0/2
Odkopywanie śniegu czy ziemi może przydać się znacznie częściej już myślisz. Składana saperka nie zajmuje wiele miejsca, a może być pomocna.
EFEKT: Zależy od inwencji gracza. Mistrz gry przyznaje dodatkowe punkty według własnego uznania.
SCHNAPPS
Punkty udźwigu: 2
Ilość magazynowa: 0
Nic tak nie pokrzepia, jak łyk ognistej wody. Łyknij sobie schnapsa, gdy musisz zebrać siłę.
EFEKT: Daje +10 punktów do każdego rzutu na siłę. Ilość użyć: 3. Każde kolejne użycie zmniejsza skuteczność schnappsa o 2 punkty.
TALIZMAN
Punkty udźwigu: 7
Ilość magazynowa: 1/1
Szczęśliwy talizman to coś, co daje szczęście w najmniej spodziewanym momencie.
EFEKT: Talizman daje jednorazową premię +30 punktów do wybranego rzutu. Po tym talizman traci swoją moc.
PORCJA ŻYWNOŚCIOWA
Punkty udźwigu: 5
Ilość magazynowa: 0/2 (można zabrać więcej, niż 1 sztukę)
Dodatkowe pożywienie pozwoli ci przetrwać, gdy zaczniesz opadać z sił. Wystarczy wtedy sięgnąć po porcję żywnościową i natychmiast poczujesz siłę do dalszej wędrówki
EFEKT: Idziesz dalej bez konieczności wykonywania testu na wytrzymałość, jeśli opadasz z sił.
RACE
Punkty udźwigu: 5
Ilość magazynowa: 0/2
Racy można użyć w sytuacji, gdy utkwisz gdzieś w górach i nie możesz już poruszać się w żadną stronę. Z pomocą przyjdą ci miejscowi górołazi.
EFEKT: Używając racy gracz nie musi cofać się lub kończyć gry, lecz może pozostać na polu, na którym nie udał mu się test umiejętności.
KOMPAS
Punkty udźwigu: 4
Ilość magazynowa: 0/2
Czujesz się zagubiony? Myślisz, ze wybrałeś złą ścieżkę górską? Spójrz na swój kompas, by odnaleźć drogę.
EFEKT: Kompas pozwoli ci jednorazowo wybrać inne pole ruchu na osi poziomej.
PRZEWODNIK
Punkty udźwigu: 7
Ilość magazynowa: 0/1
Wiedza to skarb. Wie o tym każdy profesjonalny Bergsteiger.
EFEKT: Przewodnik daje jednorazową możliwość przeskoczenia o 2 pola bez konieczności wykonywania testu na umiejętność. Należy zadeklarować użycie przed wykonaniem ruchu, oznaczając, na jakie pole chcemy wejść. Nie można użyć w przypadku porażki.