Dobrze Soldaten, poniżej znajduje się pełne zestawienie mechaniki dla naszych manewrów. Zapoznanie się nimi będzie kluczowy, aby wiedzieć jak będą funkcjonować nadchodzące tury i w jaki sposób wasze działania wpłyną na sytuację frontową.
Zaczynamy w kontrolowanym przez nas sektorze bazowym
Alfa 1 na południu. Ostatecznym celem naszych wojsk jest przebicie się na północ i przejęcie bazy przeciwnika w sektorze
Psi 1.
1. Przejmowanie Sektorów i Rzuty Kośćmi
Ekspansja na mapie polega na sukcesywnym przejmowaniu kolejnych sektorów w drodze do celu.
Każdy atak na sektor rozstrzygany jest rzutem kością 1d100. Bazowy sukces osiągamy, losując wynik w przedziale 1-50. Niepowodzenie w przypadku wyniku w przedziale 51-100.
Poszczególne sektory mogą posiadać własne plusy lub minusy do rzutu
(wynikające np. z ukształtowania terenu czy fortyfikacji). Dowództwo będzie o nich informować z wyprzedzeniem, przed rozpoczęciem ataku na dany obszar oraz przedziałach wymaganych do powodzenia ataku na sektor.
2. Aktywność żołnierzy
Każdy żołnierz, który napisze post narracyjny w fazie ataku, punktuje dla swojej strony konfliktu i zwiększa procentową szansę na pomyślne zajęcie sektora. (Nie wiem na tą chwilę jak duże będzie realne zaangażowanie więc bezpiecznie będzie przyjąć że każdy post podnosić będzie przedział powodzenia rzutu o 5 lub 10 za każdy post.)
Dowództwo komunikuje ogólny kierunek natarcia
(będzie on na bieżąco aktualizowany w oparciu czy to o sugestie zawarte w postach narracyjnych czy dyskusji na kanale discord), ale to żołnierze w swoich wypowiedziach muszą wyraźnie zaznaczyć (np. na początku, końcu posta lub po prostu w widocznym dla mnie miejscu ), jaki sektor aktualnie atakuje Wasza jednostka. Pozwala to na częściowo niezależne i zdecentralizowane działania na froncie i urozmaici samą rozgrywkę.
3. Wsparcie Taktyczne
Cieżkie jest bezpośrednie zaangażowanie sił powietrznych i marynarki w walki lądowe więc w trakcie walk będziecie mogli zażądać wsparcia ze strony sił powietrznych oraz okrętów flotylli rzecznej, jednego lub obu na raz.
Użycie tych sił znacząco podnosi szansę na powodzenie ataku.
Wsparcie jest obarczone czasem odnowienia. Trzeba nim dysponować umiejętnie gdyż rzucenie wszystkiego do jednej bitwy może zostawić Was bez osłony w kolejnych, trudniejszych starciach.
(Do ustalenia pozostają jeszcze szczegóły w jaki sposób żądać będziecie wsparcia ale najprostsza będzie chyba wasza dyskusja prywatnie lub na kanale na discordzie po czy przekażecie mi decyzje. Jeżeli brak będzie zgody co do wykorzystania wsparcia potraktuję za decydujące czy większość uczestników będzie za czy przeciw)
4. Przeprawa przez rzekę
Główną przeszkodą geograficzną dzielącą nas od sektora
Psi 1 jest rzeka. Dowództwo i gracze staną przed strategicznym wyborem, który można zrealizować na dwa sposoby:
Bezpośredni szturm i zajęcie gotowego mostu lub budowa mostu pontonowego w innym, dogodnym miejscu na rzece. Jest to wariant znacznie bezpieczniejszy dla wojska, ale pochłonie dodatkowy czas.
5. Czas i Tury
Czas trwania każdego ataku (jednej tury) będzie wahał się w przedziale od 24 do 48 godzin, w skrajnych przypadkach wydłużając się o czym dowództwo będzie komunikować na bieżąco.
Zastrzegamy, że z różnych powodów manewry mogą dobiec końca przed osiągnięciem sektora Psi 1. Może to nastąpić w wyniku nieprzewidzianych wydarzeń fabularnych lub w przypadku, gdy rozgrywka będzie się zbytnio przeciągać w czasie.
Obecnie ogłaszamy fazę przygotowań. Wszyscy biorący udział w manewrach mają teraz czas na organizację, zebranie ekwipunku, sformowanie oddziałów i napisanie postów wprowadzających przed wyruszeniem z Alfa 1.
W razie potrzeby preferowanym sposobem komunikacji pozostanie kanał na discordzie (do którego dołączenia serdecznie zachęcam gdyż bardzo ułatwi komunikację wielu osób) lub wiadomość prywatna do mojej osoby gdyż chcę ten temat możliwe pozostawić do samej rozgrywki.
DW: @Femme Mystere @Peter Grüner @Roman Schädel @Sorcha Raven v.d. Bjørk @Pavel van der Gibson