Samo powstanie systemu mikronacyjnej walki zbrojnej (MWZ) w mojej głowie rozwija się w zasadzie od 2012 roku, nawiązując do zabaw forumowych. Wtedy chciałem opierac to na heksagonalnych polach i zdobywaniu terenu poprzez system wyliczeń, jak mi się teraz wydaje za bardzo skomplikowanych. Jak pokazał projekt RMAW i zasady gry w "wojnę" RON-ZAPOROŻE prostota i zrozumienie zasad o co gramy jest najważniejsze.
"Akselbent" ma mieć podstawy do zabawy w same manewry, ale i do "realnej" MWZ.
1. Zarys
Konflikt zbrojny w systemie "Akselbent" winien być z założenia akceptowany przed samym startem przez obie strony "konfliktu", czy też raczej, by sprecyzować wszystkie strony konfliktu. Może się bowiem zdarzyć, że dla przykładu Księstwo Jazygów będzie musiało się konfrontować z państwami stowarzyszonymi dajmy na to "Unią Państw Orientyckich", gdzie Edelweiss, Kotokracja i Sławocja tworzą jedną stronę konfliktu.
Przyjąć należy, że w momencie startu strony zgadzają się na MWZ-zarówno jedna,jak i druga.
Możliwe jest dołączenie do stron konfliktu, ale tylko w przypadku:
-Gdy ma to podłoże stowarzyszeniowe - Cyberlandia jest w sferze kulturowej Jazygów, więc wymuszone zostaje na nich dołaczenie militarne, nawet wbrew jej woli. Jak oni to rozegrają stoi tylko i wyłącznie po ich stronie.
Stawić musi się odpowiednia ilość wojsk zarządzanych przez cyberlandzki korpus dowódczy.
-Gdy ma to podłoże traktatowe - Cyberlandia dołącza do Jazygów z własnej woli, poprzez zawarty sojusz. Traktaty nabierają wtedy sensu, po czyjej stronie staniesz w momencie dokonania agresji i MWZ.
Cyberlandczycy mają wtedy prawo i obowiązek zorganizować się militarnie tak by wesprzeć kraj sojuszniczy.
Nie ma oczywiscie do tego reguły, to tylko jedna z opcji, bowiem moze się zdarzyć, że Cyberlandia będzie sprzyjała sojuszniczo Jazygom i UPO. Kwestia dołączenia powinna zostać rozwiazana dość jednoznacznie. Z punktu widzenia uniknięcia problemów traktatowych, po prostu nie bierze udziału w MWZ.
2. Jak to ma działać?
MWZ z założenia ma spełniać dwie role. Aktywizację mikronacyjnych armii i wykazanie się dominacją nad terenem spornym.
Gdyby okazało się, że MWZ nie zostaje respektowany przez jednego z uczestników walk, to momentalnie wprowadzany jest system NAPALM, gdzie wszystkie pańtwa wyrażające chęć współpracy militarnej jednoznacznie przyznają, że strona konfliktu zostaje wyłączona z zabawy i jej wojska zostają "zdjęte" z planszy gry. Co za tym idzie wymusza się na niej objęcie sankcjami i utratą możliwości sprawowania władzy na terenie spornym.
GRA sama w sobie odbywa się na wirtualnym odpowiedniku mapy, o którego strony się spierają lub gdzie toczone są manewry.
ODDZIAŁY startują w polach wyznaczonych jako DEF i OFF podczas gdy jedna strona jest w defensywie, a więc broni terenu,a druga jest w OFF, czyli atakuje. Ma to tylko na celu wyznaczyć priorytet działań.
OFF pierwsi wykonują ruch, ale DEF ma zapewnione bonusy obronne.
I tak: Do walki może stanąć określona wcześniej liczba wojsk państw biorących udział w konflikcie. Mozliwe jest dołączenie innych państw, ale pod warunkiem, że obie strony konfliktu są tego świadome przed startem gry. Ich dołącznie może nastąpić DOPIERO w momencie kiedy obie strony uznały to przed MWZ za mozliwe.
Dajmy na to, że po stronie Jazygów jest Cyberlandia, ale KJ (Księstwo Jazygów) ustaliło z UPO, że jakakolwiek strona konfliktu startowego moze zostać wsparta po np. 10 ruchu na planszy gry wojennej (PLANSZA GRY WOJENNEJ - obszar intencjonalny to zabawy, ustalony wcześniej i będący częścią sporu). Wojska Cyberlandii zatem rozstawiają swoje oddziały na startowych w DEF czy OFF i muszą nadrobić stratę czasową.
RUCH-ruch czy też czynność ruchowa jest jedną z najważniejszych rzeczy w "Akselbancie". W zależności od osoby zaangażowanej w konflikt ma ona inną liczbę do wykonania działań.
Mogą jednak mieć rożną liczbę generałów- to mogą być głównodowodzący innych armii stowarzyszeniowych, ale i generałowie ich armii - siła ich wyniesie 4.
Oficer wzmacnia swoją armię o 3 jednostki siły.
Podoficer wykazuje się siłą 2, a szeregowy zaledwie 1.
Poza tym miasta, wsie i inne punkty specjalistyczne wyznaczone na mapie mają swoje garnizony (Miasto-siła 3, Wieś -1, specjale w zależności od ważności od-1-3.
Warto teraz nadmienić, że PLANSZA GRY WOJENNEJ jest aktywna w rozumieniu naniesienia zmian dwa razy w ciągu doby. Wykonuje się ruch od godziny 0-12 w południe, następnie jest to weryfikowane przez MG (mistrz gry) i naniesione zmiany na odpowiednie pola. Drugi ruch można wykonać od 12-24 i znów MG nanosi stosowne poprawki. Możliwe jest wstrzymanie gry przez MG lub Głównodowodzących na okres 24h w celu weryfikacji zmiany pól lub zebrania szatbu pomocniczego. Kto nie zgłosi fazy ruchu, to jego oddziały pozostają w miejscu. Jedynymi osobami, które mogą wpłynąć na ruch oddziałów niższej rangi jest Głównodowodzacy i Generałowie (pod warunkiem, że wojska niższej rangi są w zakresie jednego pola od nich). Oficerowie przejmują dowództwo nad niższymi rangą tylko w momencie gdy wkroczą na to samo pole.
Ruch zależy od prowadzonej jednostki:
Lotnictwo - 4pola/dzień ale konieczność odwrotu w celu zatankowania.
Piechota (również zmechanizowana) - 2 pola/dzień
Artyleria - 1 pole/dzień ale możliwość uderzenia o dwa pola.
Kawaleria - 3 pola/co drugi dzień
To dopiero wstępny zarys tego co zamierza opisywać "Akselbant"
Nalezy jeszcze wyjaśnić sporo nieścisłości...