Lawina zasady ogólne

Die Lawine to system gry wykorzystujący wspinaczkę wysokogórską jaką główne żródło tematyczne do prowadzenia wspólnej zabawy. Całość oparta jest o mechanikę wyboru odpowiedniej drogi na heksagonalnej mapie krainy, tak by jak najprędzej dotrzeć do wyznaczonego celu
Regulamin forum
Obrazek
Awatar użytkownika
Femme Mystere Stempel
Faktotum
Posty: 2691
Rejestracja: 17 stycznia 2022, 13:19

ODZNACZENIA

OBYWATEL

Re: Lawina zasady ogólne

Post autor: Femme Mystere »

Zasady rozgrywki Lawina Oktoberfest 1922 - zmiany zaznaczone w tekście na czerwono.
:E :E :E
Obrazek
Lawina zasady ogólne
Ostatnia aktualizacja 29.09.2022
Czym jest Lawina?

Lawina to gra strategiczno-fabularna. Gracze wspinają się po heksagonalnej mapie do wyznaczonego miejsca. Wygrywa ten, kto jako pierwszy dotrze do celu.

Zasady gry

Gracze poruszają się po przygotowanej przez organizatorów mapie heksagonalnej, np.:

Obrazek

Wszyscy gracze poruszają się po tej samej i unikalnej dla każdej Lawiny mapie, więc mogą wchodzić ze sobą w interakcje. Mapa i aktualne położenie wszystkich graczy jest publikowana w odpowiednim wątku na forum, przygotowanym dla danej edycji Lawiny. Nie można wejść na pola, które przebył już inny gracz lub na których inny gracz aktualnie stoi. Warto śledzić poczynania twoich przeciwników, zanim utrudnią ci wspinaczkę!

Gracze startują z oznaczonych miejsc startowych i wspinają się do oznaczonego (zwykle na szczycie), pola końcowego. Jeżeli z jakiegoś powodu pole końcowe zostaje zablokowane, Mistrz Gry wyznacza losowo nowe miejsce końcowe na mapie.
UWAGA: wybór miejsca startowego następuje według zasady „Kto pierwszy ten lepszy”, więc warto pośpieszyć się i zdecydować na najlepszą trasę!

Następnie gracze mogą w każdej turze wykonać jeden ruch na kolejne wybrane przez siebie pole., deklarując taką chęć w swoim poście. Można wykonać maksymalnie jeden ruch na godzinę. Numer pola należy oznaczać wielka literą, np.:

„Wchodzę na B3”

Jednocześnie każdy gracz może opisywać swoje ruchy w sposób fabularny. Dzięki temu może otrzymać premię 1-5 punktów do testu na umiejętność. Im większa liczba zebranych punktów, tym większa szansa na powodzenie akcji. Więcej o punktach i szansie powodzenia przeczytasz w dalszej części zasad.

„Artur trenował przed wyprawą całe miesiące. Przed wyruszeniem zjadł jeszcze solidne śniadanie i rozciągnął się. Nabrał świeżego powietrza w płuca i zdecydował się rozpocząć swoją podróż, licząc na to, że przyniesie mu dziś szczęście.
Wchodzę na pole B3”


Za ten opis, gracz z pewnością dostanie premię fabularną 2, według zasady:

1 punkt za jednozdaniowy opis
2-3 punkty za kilkuzdaniowy opis
4-5 punktów za szczególnie wyczerpujący opis

Ostateczna decyzja o ilości przyznanych punktów za premię fabularnią należy do Mistrz Gry.

Pola mają określoną kolorystykę:

Zielony – pola łatwe, wysoka szansa powodzenia testu umiejętności.
Żółty – pola średnie, średnia szansa powodzenia testu umiejętności.
Czerwony – pola trudne, niska szansa powodzenia testu umiejętności.

Wartość bazowa testu umiejętności zależna jest od generalnego poziomu trudności ustalonego dla danej Lawiny.

Po wejściu na dane pole, gracz może wylosować 2 rodzaje zadań:

1. Pytanie fabularne
Pod niektórymi heksagonami ukryte zostaną pytania fabularne. Będą to szerzej opisane wydarzenia rodzaju fabularnego. Każdy gracz będzie mógł wybrać jedną z 3 opcji swojego zachowania w tej sytuacji, każda z nich będzie niosła za sobą inne konsekwencje, które Mistrz Gry ujawni dopiero po dokonaniu wyboru przez gracza.

Przykład:
W trakcie wyprawy spotyka na swojej drodze zbłąkane wilczątko...
A. Zabieram wilczątko ze sobą. Może zna jakiś skrót na szczyt?
B. Zostawiam wilczątko. Wolę nie ryzykować...
C. Karmię wilczątko swoim prowiantem. Nie umiem przejść koło zwierzaka obojętnie...

Po wyborze opcji A: Wilczątko jest przestraszone i wzywa na pomoc swoją mamę, która wyłania się zza krzaków... Wykorzystaj ekwipunek, aby uciec lub dokonaj rzutu na zwinność z szansą powodzenia 30%.
Po wyborze opcji B: Idziesz dalej, nie oglądając się za siebie. Wybierz następne pole.
Po wyborze opcji C: Zwierze zjada twój prowiant i ucieka w krzaki. Jeśli napotkasz kłopoty, możesz zagwizdać, by wezwać swojego wilczego przyjaciela na pomoc.



2. Test na umiejętność
Mistrz gry publikuje w temacie gracza na forum opis fabularny z wydarzeniem oraz informację, jakiego rodzaju test będzie wykonany, np.

Gracz deklaruje w poście, wraz z opisem fabularnym, że wchodzi na heksagon G10, żółty.
Opis fabularny Mistrza gry:

Próbujesz przejść przez rzekę. Stąpasz na mokry kamień i zaraz poślizgniesz się.
Wykonaj test na zręczność. Twoje bazowe szanse to 50%.


Następnie Mistrz gry oblicza twoją szansę wykonania akcji:
Bazowa szansa 50%

1 punkt umiejętności zręczność = 1% szansy
+10 punktów za umiejętność zręczność.
=60%

Mistrz gry sprawdza, czy gracz posiada wspomagające wyposażenie zakupione przed podróżą w sklepie GRAT. Jeżeli gracz posiada ekwipunek, który może mu się przydać, zostaje on automatycznie wykorzystany.

Załóżmy, że w tym przypadku gracz miał na wyposażeniu buty z grubą podeszwą antypoślizgową, które dają +10 do umiejętności zręczność w przypadku śliskiego terenu.
+10 punktów za buty antypoślizgowe
=70%


Załóżmy, że gracz opisał swoją akcję fabularnie, za co otrzymuje dodatkową premię fabularną +2
+2 premia fabularna
=72%


Jeżeli na heksie obok gracza znajduje się inny gracz, ma on 1 godzinę na decyzję, czy pomaga czy przeszkadza w wykonaniu testu. Jeśli pomaga, wtedy daje drugiemu graczowi premię +10 za współpracę lub jeśli przeszkadza, odejmuje graczowi -10 za przeszkadzanie. Jeżeli przeciwnik nie zdecyduje się w ciągu godziny, jego szansa przepada.

Załóżmy, że gracz na heksie obok pomaga, wtedy dodajemy do szansy powodzenia +10 za współpracę
+10 za współpracę
=82%


Mistrz gry rzuca kością k100 i publikuje screen z wynikiem testu.
Jeśli MG wyrzuci od 1-82 - rzut udany
Jeśli MG wyrzuci 83-100 - rzut nieudany.

Następnie Mistrz gry publikuje wynik rzutu wraz z opisem fabularnym.

Jeżeli rzut jest udany, gracz przechodzi na pole, na które chciał wejść. W tym przypadku pole G10.
Jeżeli rzut jest nieudany, gracz pozostaje na tym polu, na którym stał, a pole, które próbował zdobyć, pozostaje wyszarzone i nie może być już zdobywane przez pozostałych graczy.

Gracz może w następnym poście zadeklarować, na które kolejne pole chce wejść.

Jeżeli gracz nie może poruszać się już do przodu z powodu zablokowania, może cofnąć się po ścieżce, którą już przebył, do miejsca, z którego może dalej kontynuować grę. Aby tego dokonać, gracz deklaruje w swoim poście, że cofa się o jeden heks do tyłu. Można cofać się maksymalnie 1 heks na godzinę.
Jeżeli gracz nie ma już żadnego pola, z którego mógłby kontynuować grę, kończy grę jako przegrany (fabularnie spada i zostaje przetransportowany do szpitala lub medycznego namiotu), chyba, że posiada jakiś element wyposażenia, który pozwala mu uniknąć wykluczenia z gry.

Gracze deklarują, na które pola wchodzą, aż dotrą do celu na mapie.

Każdy gracz może wykonać maksymalnie jeden ruch na godzinę.Trzeba mieć jednak na uwadze, że szybkość rozgrywki jest również uzależniona od tego, jak szybko Mistrz gry będzie mógł odpowiedzieć graczom. Działa to w obie strony. Czasem gracze będą musieli poczekać na Mistrza gry, a czasami Mistrz Gry odpisze graczom szybciej, jeżeli każdy z nich zadeklaruje ruch. UWAGA: Mistrz gry publikuje posty graczom według kolejnosci daty ich publikacji.

Jak zagrać w Lawinę?

1. Zarejestruj się na forum

Po zarejestrowaniu się na forum, każdy gracz otrzymuje podstawowe wartości statystyk:
Siła: 10 – siła wykorzystywana jest we wszystkich testach wymagających siły, np. przekopanie się przez śnieg, podciągnięcie się na półkę skalną itp.
Zręczność: 10 – zręczność wykorzystywana jest we wszystkich testach wystrzałów, zwinności i szybkości np. zwinne przeskakiwanie na skały, uniknięcie upadku, przyśpieszenie kroku.
Siła woli: 10 – siła woli wykorzystywana jest we wszystkich testach wymagających wytrzymałości psychicznej, np. gry gracz musi wykonać bardzo ryzykowną akcję.
Wytrzymałość: 10 – wytrzymałość wykorzystywana jest we wszystkich testach wymagających wytrzymałości, np. przetrwanie w trudnych warunkach atmosferycznych, noszenie ciężkiego sprzętu, zmęczenie.

Po każdej Lawinie, gracze otrzymują pulę punktów do dowolnego rozdania w statystyki. To, w jakie statystyki chcą rozdać swoje punkty, deklarują w odpowiednim
.
Zatem po każdej Lawinie gracze są coraz bardziej doświadczeni i mogą wspinać się na coraz trudniejsze szczyty.

2. Przygotowania do wyprawy

Po zarejestrowaniu się na forum, każdy gracz odwiedza sklep GRAT .

Każdy uczestnik lawiny może wziąć ze sobą przedmioty z listy dostępnej w sklepie GRAT. Zakupić można tyle przedmiotów, ile wynosi maksymalny udźwig. Standardowy udźwig zależny jest od wytrzymałości Bergsteigera.
1 punkt wytrzymałości = 1 jednostka udźwigu / każdy początkujący Bergsteiger ma 10 punktów udźwigu
Uwaga, w sklepie istnieje limit danego przedmiotu na stanie. Żeby zakupić przedmiot, musi on być jeszcze dostępny na stanie.

3. Założenie tematu w dziale Lawiny

Następnie każdy gracz zakłada swój temat w odpowiednim dziale na forum, w którym deklaruje, z jakiego pola startowego rozpoczyna. Mistrz gry nadaje mu kolor i stawia jego pionek na mapie heksagonalnej.
Zasady szczegółowe dotyczące konkretnej Lawiny organizatorzy publikują w odpowiednim dziale na forum.
Obrazek
Bycie niemiłym dla połowy ludzkości nie jest czymś roztropnym... - Lieber Franz
Obrazek
ODPOWIEDZ

Wróć do „Die Lawine - gra strategiczno-fabularna”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość