Przy starcie każdy z uczestników losuje jedną z 19 kart zadaniowych, które może wykorzystać podczas zawodów. Również każdy startuje z punktu Startu z 15 punktami energii.
Ważne jest - iż podczas całej zabawy można mieć na jedną turę tylko 2 karty. Dlatego radzę rozsądnie z nich korzystać w trakcie zawodów.
Ruch w turze to wykonanie rzutu kostką (1d6) oraz przesunięciu się o wskazaną ilość pól odpowiadającej liczbie na kostce.
Tur dziennie powinno być 2. Jeśli mi się uda będę starała się robić 3 tury na dzień
Dla utrudnienia są dodatkowe akcje:
-> 1 - koń się potyka i niestety cofasz się o 1 pole
-> 6 - masz możliwość rzucić jeszcze raz i ruszasz się o tyle pól ile wyrzuciłeś łącznie
- Zepchnąć go o dwa pola do tyłu lub
- Pozostawić na polu wspólnie i dostać 1 punkt energii
Na trasie są dostępne 5 rodzai pól:
- Błyskawica - Przyspieszenie - Ruszasz 2 Pola do przodu
- Wzgórza - koszt wejścia -2 energii
- Blokada - zatrzymujesz się na jedną turę
- Karta wydarzenia - losujesz kartę specjalną (z 19 dostępnych kart) poprzez wybranie numeru
- Błoto - odejmujemy 1 punkt energii
- Strefa finiszu - sprint na niej kosztuje -1 energii (zamiast normalnego kosztu)
Ruch na rundę trzeba zdecydować się na wykonanie jednej z 4 akcji:
1. Oszczędny Galop - idziesz normalnie (wynik kostki) dostajesz 1 punkt energii
2. Zrównoważony bieg - dodajesz 1 oczko do wyniku, kosztuje 1 punkt energii
3. Sprint - dodajesz 2 oczka do wyniku, kosztuje 2 punkty energii
4. Ryzykowny sprint - rzucasz drugi raz i wybierasz lepszy wynik, koszt 3 punkty energii, jednak jeśli oba rzuty są mniejsze lub równe 2 - cofasz się o 2 pola.
Mamy aż 19 kart specjalnych! Oto one:
- Spokojny rytm - przez 2 tury używasz tylko „Oszczędnego Galopu” - nagroda +3 punkty energii
- Czysta Trasa - wykonaj turę bez wchodzenia na pole innego gracza - nagroda +2 pola
- Lekki Galop - użyj sprintu dokładnie raz - nagroda +2 energii
- Równa tempo - wyrzuć 3 lub 4 - nagroda +1 energii oraz +1 pole
- Presja Lidera - wejdź na pole gracza, który jest na prowadzeniu = nagroda +3 pola
- Kontrola - Zejdź dokłądnie do 2 punktów energii = nagroda +5 energii
- Cierpliwy jeździec - przez 3 tury nie użyj sprintu = nagroda +4 pola
- Kontratak - daj się wyprzedzić, a potem w następnej turze wyprzedź tego gracza = nagroda +4 pola
- Wszystko albo nic - użyj ryzykownego sprintu i nie wylosuj porażki = nagroda +6 pól
- Na oparach - wygraj turę mając 0 energii (dojedź dalej niż inni) = nagroda +6 energii
- Dominacja - zablokuj dwóch różnych graczy w jednej rundzie = nagroda +5 pól
- Perfekcyjny finisz - w ostatniej strefie użyj sprintu i przekrocz metę w tej turze - nagroda - natychmiastowe zwycięstwo
- Sabotaż - w dowolnym momencie wybrany gracz traci 2 punkty energii
- Drugie Siły - Natychmiast odzyskaj 3 punkty energii
- Idealny Rzut - zmień wynik kostki na 5 lub 6
- Slipstream - jeśli jesteś za kimś możesz zruszyć się o 3 pola do przodu
- Ostatnia Szansa - jeśli jesteś ostatni rusz 6 pól do przodu
- Furia Tłumu - wszyscy przeciwnicy tracą po 1 punkcie energii
- Dziki Galop - ruszasz 8 pól do przodu, ale tracisz 4 punkty energii
Gracz ma 2 karty - Idealny Rzut oraz Czysta Trasa
Losuje kostką - wyrzuca 2.
Może zagrać kartą Idealny rzut i zmienić swój wynik na 5 lub 6 jeśli przyniesie mu to korzyść. Albo wykorzystać kartę Czysta Trasa jeśli nie ma przed sobą graczy i ruszyć się o 4 pola z akcją Oszczędny Galop, zyskując tym samym energię do swojego zestawu.
Zgłoszenia oraz wszelakie wątpliwości zgłaszamy w tym wątku
