
Wychodzi więc chyba na to że już na stałe przejmuję obowiązki Mistrza Gry Polowania w Kotlinie więc bez zbędnych ceregieli zapraszam serdecznie na tegoroczne polowanie. Zasady działania pozostają z grubsza niezmienione, względem poprzedniego roku więc większość uczestników z ostatnich lat pewnie bez problemu się odnajdzie nowym zaś chętnym polecam zapoznać się przede wszystkim z poszczególnymi klasami, rodzajami pól na planszy oraz sposobie liczenia finalnej punktacji.
Docelowo Polowanie w Kotlinie ma rozpocząć się 2 marca i potrwać niespełna dwa tygodnie (podkreślam w założeniach więc może tu ulec zmianie) kończąc się 14 marca. Podobnie jak wypadku poprzednich polowań osiągnięcia uczestników zależeć będą od ślepego losu któremu w mniejszym lub większym stopniu będziecie mogli pomóc by osiągnąć zamierzony efekt.
Każdy Gracz zaczyna swoją przygodę poprzez wybór swojej klasy/specyfikacji postaci z pośród następujących:
Tropiciel - nastawiony na znalezienie zwierzyny. Jego umiejętności tropienia pozwalają zwiększyć ilość łowów, jednak odstaje umiejętnościami strzeleckimi, przez co szanse na powodzenie maleją. Posługuje się kuszą lub łukiem, dzięki czemu nie płoszy okolicznej zwierzyny.
Ruch: Zmiana pola zajmuje mu jedną turę.
Trop: Znajduje do 2 zwierząt jednocześnie, (szansa na znalezienie drugiej zwierzyny jest niższa o 15%).
Skuteczność: 1. strzał 60%, w przypadku powodzenia 2. strzał 40%, każde niepowodzenie kończy turę. (strzały nie płoszą zwierzyny)
Łowca - najbardziej zbilansowany z myśliwych. Potrafi znaleźć trop i w miarę skutecznie oddać strzał. Jego broń nie pozwala mu zdobyć więcej niż jednego trofeum w czasie tury. Niezwykła elastyczność i pierwszorzędne oporządzenie pozwala mu sprawniej poruszać się po lasach i górach.
Ruch: Zmiana pola zajmuje mu jedną turę. (w tym pola Góry)
Trop: Znajduje maksymalnie 1 zwierzę.
Skuteczność: 1 strzał o skuteczności 75%, po udanym polowaniu płoszy zwierzyną na kolejną turę, w przypadku nieudanego polowania obniża szansę na znalezienie zwierzęcia o 35% na następną turę.
Strzelec wyborowy - prawdziwy broni palnej. Nie myli się prawie w ogóle. Kiedy zobaczy zwierzę, szansa że spudłuje jest praktycznie zerowa. Huk jego broni powoduje jednak popłoch w lesie, przez co trudniej znaleźć kolejną ofiarę.
Ruch: Zmiana pola zajmuje mu jedną turę
Trop: Znajduje maksymalnie 2 zwierzęta (dwa rzuty kością; strzela do większego).
Skuteczność: 1 strzał o skuteczności 90%, po strzale zwierzyna płoszy się w obrębie pola gracza oraz obniża szansę na znalezienie zwierzyny o 35% w sąsiadujących polach na kolejną turę.
Plansza składa się z następujących rodzajów pól:

Łąka - zwierzęta małe (65%); zwierzęta średnie (25%); brak zwierząt (10%)

Las - zwierzęta małe (30%); zwierzęta średnie (35%); zwierzęta duże (20%); brak zwierząt (15%)

Góry - zwierzęta małe (25%); zwierzęta średnie (20%); zwierzęta duże (10%); brak zwierząt (45%)
Przejście przez pole Gór zajmuje 2 tury

Wodopój - zwiększa szansę na pojawienie się największego możliwego zwierzęcia o 25% w sąsiadujących polach
Przez pola Wodopojów nie można się przemieszczać
Każdego dnia odbywać się będą 2 tury nad którymi pieczę w większości trzymać będzie Mistrz Gry. Pierwsza gdzieś rano lub koło południa, druga zaś wieczorem.
Każdy gracz toczy swoją rozgrywkę w osobnym wątku. Grę wszyscy rozpoczynają na Polu Obozowiska. Gracz zasadniczo posiada trzy możliwe ruchy do wyboru podczas każdej tury:
- Czekanie powoduje pominięcie tury bez żadnych negatywnych skutków.
- Ruch pozwala na przemieszczenie swojej postaci na sąsiadujące pole. W przypadku ruchu na połę Góry gracz z automatu traci dwie tury aby przemieścić się na to pole chyba że jego postać to Łowca.
- Polowanie wymusza od gracza rzutu kością której wynik determinuje czy oraz jaki rozmiar zwierzyny dostrzegł. Następnie Mistrz Gry również przy pomocy rzutu kości determinuje czy oraz ile celów udał się graczowi trafić.
- Wylosowanie rodzaju zwierzyny (rzut kością przez gracza)
- Przeprowadzenie próby strzału i zaprezentowanie wyniku (rzut kością przez Mistrza Gry)
W trakcie akcji Polowania istnieje szansa na wystąpienie zdarzenia losowego w przypadku wyrzucenia oczka 1, 25, 50 oraz 75. Mistrz Gry przedstawia wtedy dalej w ramach tej samej tury wydarzenie oraz opcje do wyboru przez Gracza.
W przypadku wyrzucenia oczka o wartości 100 Gracz staje twarzą w twarz z Legendarną Zwierzyną po czym Mistrz Gry dokonuje losowania powodzenia strzału.
Mistrz Gry zastrzega sobie możliwość zwiększenia częstotliwości występowania zdarzeń losowych oraz Legendarnych Zwierząt wedle uznania o czym każdorazowa będzie informować Graczy.
Pamiętajcie również że Gracze mogą oddziaływać na siebie. Spłoszenie zwierzyny w danym polu oddziałuje na każdego gracza. Aby jednak uniknąć problemów Mistrz Gry każdorazowo zmienia kolejność trwania tury dla uczestników aby w miarę możliwości zniwelować prawdopodobieństwo wystąpienia takiej akcji.
Domyślnie gra ma toczyć się na jednej planszy dla maksymalnie 8 graczy, jeżeli liczba chętnych będzie większa jak w poprzednim roku to na tej samej planszy dopuszczone będzie kilku więcej graczy do momentu aż Mistrz Gry nie zadecyduje że liczba ta wymagać będzie podzielenia polowania na dwie plansze.
DROGA DO ZWYCIĘSTWA:
Zwycięzcą zostaje osoba, która w czasie trwania gry zdobędzie najwięcej punktów. Punkty przyznawane są za następujące osiągnięcia:
Opis posta fabularnego 1-3 pkt. (jeden post na turę).
Upolowanie zwierzyny:
- zwierzyna mała - 1 pkt./szt
- zwierzyna średnia - 2 pkt./szt.
- zwierzyna duża - 3 pkt./szt
- zwierzyna legendarna - 5 pkt./szt
Wyrażając chęć uczestnictwa w tym wątku, należy zadeklarować klasę postaci, którą chce się posługiwać.
Mistrz Gry zastrzega sobie prawo do posiadania racji w każdym aspekcie rozgrywki i jego słowo brane ma być za święte. Wszelkie problemy natury technicznej czy zażalenia prosimy kierować do Mistrza Gry który będzie starać się je rozwiązać.




