
Moi Drodzy!
Z okazji kolejnych Roztopów, przedstawiam Wam rozgrywkę wielkiej gonitwy i zapraszam do wzięcia udziału. Tym razem chętni zasiądą na koniach z naszej Narodowej Stadniny i zmierzą się z trudnościami trasy wyścigowej wyznaczonej po terenach Edelweiss. Zachęcam zatem do zapoznania się z najważniejszymi elementami zabawy.
Stadnina Narodowa opublikuje listę wierzchowców, które dostępne będą do gry.
Każdy z koni posiadać będzie odpowiednią wartość w czterech kategoriach umiejętności
- ZWINNOŚĆ
- SKOCZNOŚĆ
- WYTRZYMAŁOŚĆ
- SIŁA
W zależności od poziomu umiejętności, danemu wierzchowcowi łatwiej bądź trudniej będzie pokonywać przeszkody na trasie. Każda umiejętność oznaczona będzie wartością w przedziale 1-100. I tradycyjnie, określać to będzie procentowy poziom szans na pokonanie trudności.
Zawodnik może zaproponować swojego konia, wtedy organizator przydziela mu umiejętności w sposób losowy.
Suma punktów umiejętności (4 kategorie od 1 do 100) powinna wynosić 270.
MAPA I WYBIERANIE TRAS
Poniżej prezentuję schemat mapy zawodów.

KOLOR NIEBIESKI - przeszkody związane ze zwinnością
KOLOR CZERWONY - przeszkody testujące siłę
KOLOR ŻÓŁTY - przeszkody na skoczność
KOLOR ZIELONY - przeszkody związane z wytrzymałością
Każdy z graczy wybiera jedną trasę, której trzyma się do końca. Moment wyboru trasy oznaczony zostanie w późniejszym terminie z zasadą kto pierwszy, ten lepszy.
Ilość tras oraz plansz zależna jest od liczby chętnych do gry.
PRZEBIEG ROZGRYWKI
Rozgrywka przeprowadzana będzie w sposób turowy - oczywiście w miarę jak najbardziej elastyczny sposób.
W czasie jednego dnia rozegrane zostaną maksymalnie 3 tury. Najlepiej w odpowiednich godzinach:
I Tura: 9.00 - 17.00
II Tura 17.00 - 20.00
III Tura 20.00 - 23.00
W każdej turze uczestnik ma możliwość wprowadzenia opisu fabularnego dotyczącego przebiegu zawodów, który to da bonus do efektywności pokonywania przeszkody (od 1% do 10%)
Rzuty wykonuje prowadzący grę i na ich podstawie decyduje o zaliczeniu przeszkody bądź niepowodzeniu.
Dla przykładu:
Gracz X zmaga się przeszkodą na siłę. Jego koń ma ten atrybut na wartości 75%. Jego post fabularny został oceniony na 8%. Tym sposobem 1-83 daje powodzenie, 84-100 powoduje utratę kolejki.
Niepowodzenie skutkuje koniecznością powtórzenia podejścia do przeszkody.
Pola zielone - WYTRZYMAŁOŚĆ - dają dodatkową okazję do przeszkadzania innym graczom.
Po zaliczeniu tego pola gracz ma do wyboru kontynuowanie biegu lub podjęcie próby sabotażu innego z graczy.
Jeśli zdecyduje się na to drugie, może wybrać gracza, któremu chce przeszkodzić.
PRZESZKADZANIE INNYM
Każdy koń będzie posiadał dodatkową wartość ENERGII, która z każdą turą spadać będzie o 5%.
Aby skutecznie przeszkodzić, należy wyrzucić na kościach wartość wyższą od aktualnego poziomu energii konia przeciwnika. Pozytywny rzut spycha przeciwnika o jedno pole do tyłu; negatywny rezultat zatrzymuje konia aktywnego gracza na jedną turę.
W przypadku chęci sabotażu, cała akcja dzieje się w czasie jednej tury!
ZWYCIĘSTWO
Zwycięzcą jest ten gracz, który jako pierwszy pokona ostatnie pole (12-Finisz).
W przypadku, gdy dwóch gracz w tej samej turze pokona te pole - każdy z nich wygrywa.
Gra kończy się, gdy przedostatni z graczy pokona ostatnią przeszkodę.


